JULIEN MEYER
Développeur C++ Unreal Engine
Video: Unreal Engine 5.2 - Procedural Content Generation
A PROPOS
Bienvenue !
Je m’appelle Julien MEYER et je suis passionné par le développement informatique et la 3D.
C’est pourquoi je me spécialise dans le puissant langage qu’est le C++ que j’allie avec Unreal Engine pour pouvoir créer de superbes produits et expériences.
N’hésitez pas à explorer mon univers et à venir en discuter avec moi par e-mail ou autour d’un verre :)
Bonne visite.
PROJETS
01 - Game and AI simulation mechanics in C++.
02 - Engine-ready 3D assets.
03 - Ray Tracing and Shaders in C++.
01 - Game & AI simulation mechanics
Softwares: Blender, Unreal Engine 5.1
Plateforme: C++, Git, UE
Projet le plus conséquent sur lequel j’ai pu travailler à ce jour. Que ce soit l’utilisation de la trigonométrie et des vecteurs pour calculer l’angle et la direction d’un mouvement afin de déterminer la réaction d’un objet/acteur physique, la gestion des classes acteurs avec les concepts clés de la programmation en C++ tels que l’héritage, l’encapsulation ou le polymorphisme, j’ai ici fait appel à énormément de facteurs techniques pour donner vie à ce qui semble s’apparenter à un jeu-vidéo mais qui peut être utilisé dans des applications telles que l’entrainement d’IA à réseau neuronal, la simulation, la réalité virtuelle ou même dans des tests de robotique pour n’en citer que quelques uns.
Unreal Engine étant un moteur très permissif dans le sens ou il est possible de ne pas écrire une seule ligne de code grâce à son système de Blueprint, j’ai ici pris le pari de ne pas utiliser celui-ci et de tout réaliser en C++ pour comprendre les différents enjeux, qu’ils soient techniques, de performances, ou de temps d’itération lorsque l’on vient à sérieusement travailler avec cet outil.
Comme cité plus haut, beaucoup d’aspects techniques liés de près ou de loin au moteur ont été utilisés et plutôt que de faire un long discours sur ceux-ci, je vous donne une liste non exhaustive de ceux que j’ai pu utiliser en accordance avec mon projet C++.
Sans plus attendre, la voici:
Montage d’animation couvrant les différents angles de projection sous Unreal Engine ainsi que le rendu en temps réel.
Contenu de la fonction C++ avec la logique de calcul des vecteurs pour déclencher les différents éléments sous le moteur UE.
Il ne reste plus qu’à définir les différents cas de figure qui dépendront de l’angle obtenu Thêta pour pouvoir jouer l’animation correspondante.
Démonstration du système de navigation AI utilisant des fonctions C++ pour pouvoir naviguer entre des points prédéfinis grâce à des Arrays.
Liste de fonctions constituant la classe de l’acteur AI avec notamment certaines des fonctions permettant de définir ses comportements et actions de manière indépendante.
Ici, la fonction ChoosePatrolTarget(); permet d’ajouter un ou plusieurs points de patrouille qui sont eux stockés dans un array de type AActor*.
Si il y a plus d’un point, l’acteur patrouillera de manière aléatoire entre ces points. Parfait pour étonner un joueur peu aguerri !
Gameplay mechanics demo.
02 - Engine-ready 3D asset
Softwares: Blender, Unreal Engine 5.1
Dans ce projet, j’ai réalisé la création d’assets 3D dédiés à l’utilisation en temps réel pour un jeu 3D nécessitant une variété d’armes blanches devant être utilisées par le joueur.
Le but étant de créer un objet sur un thème prédéfini pouvant être observé et utilisé à la fois de près ou de loin, j’ai donc optimisé ses formes et ses textures via la création d’une version High-Poly et Low-Poly répondant aux besoins de performances et de qualité.
Dans un soucis de rendu photo réaliste dans un premier temps et de performances dans un deuxième temps, j’ai exporté les différentes textures sous différentes résolutions allant de la 1K à de la 4K que j’ai pu reconnecter aux modèles 3D respectifs sous Unreal Engine pour que le moteur de rendu produise un résultat fidèle en temps réel.
03 - Ray Tracing and Shaders in C++
Plateforme: C++, CMake, Git
Projet open source en C++ permettant de créer un Ray Tracer, une technique utilisée pour modéliser le déplacement de la lumière dans un espace.
Beaucoup de domaines utilisent ce procédé que ce soit pour les plus généraux comme le cinéma et les jeux vidéos ou pour des domaines plus spécifiques comme ceux de l’architecture et de l’ingénierie.
Je me sers ici d’une base existante mais enseignée par des exercices pour aller recréer entièrement le cœur de ce système de Ray Tracing afin de pouvoir venir l’améliorer et le partager avec les autres contributeurs en ligne.
https://github.com/RayTracing/raytracing.github.io/
Mon but ici est d’obtenir de fortes connaissances dans le domaine des vecteurs et du calcul de ceux-ci afin de pouvoir à mon tour partager un programme qui pourra répondre à des besoins spécifiques liés à la science ou aux technologies nouvelles grâce à des architectures dédiées et des algorithmes optimisés.
C’est un projet sur lequel je suis encore en train d’investir de mon temps afin de bien le développer et d’apprendre de mon coté. Veuillez comprendre que cette section viendra à être mise a jour.
Ici, les pixels sont générés ligne par ligne sur une dimension d’image prédéfinie afin de venir y afficher un dégradé de couleurs via les valeurs RGB et un static_cast.
W.I.P
EXPERIENCES
CS Group
Software Engineer
Nov 2023 - Today
Formation
C++ and Unreal Engine Software Engineering
Apr 2022 - Sep 2023
Capgemini Engineering
UX/UI Designer for AIRBUS
Feb 2019 - Mar 2021
Freelance
UX/UI Designer
Jul 2018 - Oct 2018
Fabulous Pictures
Project Manager
Aug 2016 - Nov 2016
Trampoline Design Studio
UX Designer
Dec 2015 - Feb 2016
ETUDES
Master of Multimedia Design
Hanyang University, Seoul, Coree du Sud
Sep 2014 - Jul 2016
Licence d’Arts Visuels
Université Toulouse - Jean Jaurès, France
Sep 2010 - Jul 2013
CERTIFICATIONS
Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course
Udemy
Sep 2023
The Ultimate Git Course - with Applications in Unreal Engine
Udemy
Feb 2023
C++ Programming - From Beginner to Beyond
Udemy
Jan 2023
UX-PM Level 2
UX Alliance
Jun 2020
COMPETENCES
Blender
Competent
80
Unreal Engine 5
75
C++ (UE framework, C++14/17, STL)
75
Object Oriented Programming
70
Git, Gitlab, GitHub, Git LFS, SVN
65
Sketch, Figma
65
Adobe Suite
60
Beginner
Advanced
Pro
Mon objectif!
ENTRONS EN CONTACT !